VR e musei 3D

Al giorno d’oggi, le tecnologie della realtà virtuale (VR) hanno la possibilità di offrire a tutti i musei delle nuove opportunità e dei modi alternativi di interagire con i propri visitatori. Durante il lockdown, sono state molte le persone che si sono abituate a semplici passeggiate virtuali in musei 3D.

Il problema principale di queste nuove tecnologie è che la gamma di applicazioni della tecnologia VR è molto più ampia di quanto si possa immaginare: è possibile ricreare l’ambiente storico, interpretare e acquisire delle nuove esperienze, coinvolgere i visitatori nel processo di apprendimento e creare delle esperienze interattive ed emozionanti in un ambiente museale. In questo articolo vi racconto quali carenze stanno ostacolando la diffusione della realtà virtuale nel settore dei musei e cosa si può fare a riguardo.


10 svantaggi della realtà virtuale

I vantaggi della realtà virtuale sono compensati da numerose sfide e limitazioni che i gestori di musei 3D deve affrontare. Tali limitazioni riguardano:

  1. La grande mancanza di impegno sociale;
  2. La necessità di formare il personale in maniera continua e veloce;
  3. I costi che comporta l’applicazione della tecnologia VR;
  4. I problemi d’accessibilità;
  5. I problemi pratici e tecnici;
  6. Una mancata qualità grafica;
  7. Un mancato flusso fieristico;
  8. La distrazione e una mancata adozione delle tecnologie VR.


1. Isolamento in VR

Normalmente, i prodotti VR sono pensati per un unico utente. Per questo motivo i singoli visitatori, nei musei 3D vengono esclusi dal resto dell’ambiente e quindi non hanno nessuna possibilità di interagire con altre persone che visitano lo stesso museo. Poiché nella realtà vera e propria la maggior parte delle persone viene al museo in coppia o in gruppo, i desideri di condividere i sentimenti e di socializzare sono due elementi cardine della visita ai musei.


2. Problemi di apprendimento

Nonostante il fatto che il termine “realtà virtuale” sia apparso diversi decenni fa, sono ancora poche persone che sanno come usare gli occhiali per la realtà virtuale o altri dispositivi VR. Il percorso verso la realtà virtuale inizia già nel momento in cui il visitatore ha visto i dispositivi VR. In pratica, alla maggior parte dei visitatori deve essere spiegato come utilizzarli.

Molti specialisti museali hanno ancora poche esperienze per sviluppare i progetti VR. Allo stesso modo, spesso è necessario sapere come gestire e risolvere i problemi di queste apparecchiature tecnologiche. I musei sono costretti ad assumere tecnici aggiuntivi e formare il personale del museo per mantenere il viaggio attraverso il museo 3D fluido e positivo.

La formazione degli specialisti può essere ampia, poiché la realtà virtuale deve essere integrata nel concetto del museo, nelle sue attività di marketing e sviluppata sotto la guida dei suoi curatori. In ogni caso sorgono alcune difficoltà a livello finanziario e organizzativo.


3. Musei 3D e finanza

Spesso, il costo finale di un progetto VR è al di fuori della portata dei musei. Esso consiste nella somma di questi tre elementi:

  • Attrezzatura;
  • Personale aggiuntivo;
  • Costi di riparazione e manutenzione.

In molti casi, i requisiti di personale diventano un problema particolarmente grave. Pertanto, è più probabile che la tecnologie VR venga utilizzata per mostre temporanee, poiché i costi per mantenere un progetto VR su base continuativa sono proibitivi.


4. VR e disabilità

La realtà virtuale non è amichevole per gli utenti con disabilità come la vista o l’udito. Questo diventa un problema nei casi in cui la realtà virtuale sostituisce altri mezzi di interpretazione.


5. VR e bambini

Nella maggior parte dei casi, i produttori di VR sconsigliano di utilizzare l’attrezzatura per bambini di età inferiore ai 12 anni. In alcuni casi, le restrizioni possono essere anche più severe. Spiegare ai bambini cosa c’è che non va nella realtà virtuale è piuttosto difficile. Questo fattore limitativo è deludente per le famiglie con bambini, il che comporta una riduzione significativa del pubblico di un museo.


6. Restrizioni mediche

Dall’inizio della pandemia, il problema dell’igiene è diventato acuto. Tutta l’attrezzatura necessaria richiede una pulizia regolare.

I problemi della salute includono anche restrizioni mediche come vertigini, derivanti dall’uso di un casco per la realtà virtuale o altri dispositivi VR. Il problema principale qui è la mancanza di uno standard del settore dei contenuti e dei dispositivi VR.


7. Limitazioni tecniche

Le applicazioni dei visori VR sono limitate dalla durata della batteria, dal surriscaldamento dei dispositivi portatili e dalla portata cablata o wireless. Se utilizzi più visori VR per una sessione di gruppo, avrai difficoltà con le interferenze e la configurazione Bluetooth e Wi-Fi.


8. Estetica in VR

Nei musei 3D, a differenza delle attrazioni di intrattenimento, l’estetica e la qualità della grafica sono estremamente importanti. Il livello di realismo della grafica influenza il grado di presenza virtuale e l’esperienza dell’utente.

In effetti, la grafica utilizzata per creare mondi immersivi nei dipinti è ancora piuttosto poco convincente. Questo diventa uno grave svantaggio per i musei d’arte che pongono molta enfasi sull’estetica. Ad esempio, puoi usare un dipinto di Rembrandt come fonte di ispirazione, ma nel mondo virtuale sarai solo in grado di creare una somiglianza patetica dei suoi dipinti.


9. Organizzazione delle esperienze

La grande popolarità di un progetto VR in un museo può essere un problema se ci sono code di visitatori. Questo problema può essere risolto utilizzando il sistema di prenotazione, ma quando le attrezzature si guastano, tutto il lavoro museale crolla. Tale fattore diventa particolarmente sensibile quando la realtà virtuale diventa il fulcro di una mostra o di un intero museo.


10. VR fa VR

Finalmente, i visitatori possono distrarsi sulla tecnologia VR, con il risultato negativo che l’innovazione stessa può mettere in ombra gli oggetti del museo e tutta la narrazione.


Un’alternativa alla realtà virtuale – AR

Nonostante i vantaggi della realtà virtuale, le mostre immersive non si trovano ancora spesso nei musei e, se lo fanno, di solito vengono esposte solo per un certo periodo di tempo. Tuttavia, il problema più significativo è l’incapacità della realtà virtuale di fornire l’interazione sociale.

Ciò consente di capire in quale direzione spostare la realtà virtuale: verso applicazioni VR interattive e sociali. Anche se questa rimane una domanda per il futuro, la tecnologia della realtà aumentata (AR) oggi è già disponibile per quasi tutti i musei.

Cos’è l’AR?

L’AR, a differenza della VR, non crea i mondi nuovi o le nuove realtà, ma integra ciò che vediamo nel mondo reale con degli oggetti, o dei dati, virtuali. Questo funzionamento è molto simile a quello dei robot umanoidi, in alcuni film, che aggiungono delle informazioni su oggetti che vedono (es. Terminator).

Oggi, tutto ciò che bisogna fare è attivare l’applicazione AR del museo sul tuo smartphone e camminare attraverso la mostra con la fotocamera del gadget accesa. In questo caso la mostra può essere collocata proprio sulla strada o nel luogo in cui si sono svolti gli eventi descritti.

J & K 1965

Fonte: liveintheater – J & K 1965

Un’installazione simile è stata decisa dall’azienda “Live in Theatre” di New York. Una delle direzioni del suo lavoro è quella di ricostruire gli eventi passati. Live in Theatre è interattivo ed è ispirato a eventi reali del passato di New York.

“Live in Theatre” è un progetto molto popolare che coinvolge fortemente la componente emotiva. Per non perdere questa componente molto importante, si è deciso di utilizzare la tecnologia AR.

L’installazione si basa su un reportage fotografico unico del leggendario giornalista americano Bill Appridge, che per diversi mesi ha fotografato due tossicodipendenti di New York, John e Karen, nel famigerato Needle Park.

Era necessario adattare organicamente le fotografie originali alla struttura della narrazione e, allo stesso tempo, coinvolgere lo spettatore nella trama, che si svolge a distanza di sicurezza. Nonostante tutte le difficoltà di sviluppo, ci siamo riusciti. Il pubblico non capisce ancora abbastanza l’AR, a differenza della VR. Tuttavia, le vendite dei biglietti per J&K 1965 erano superiori del 25% rispetto ad altri progetti Live in Theatre.

Pertanto, durante la visualizzazione di oggetti virtuali in un’applicazione AR, il visitatore non perde il contatto con il mondo reale e condivide facilmente le sue emozioni con la sua famiglia e gli amici. Può mostrare gli oggetti alla guida e chiarire alcune domande. Allo stesso tempo, i dipendenti non hanno bisogno di comprendere a fondo i dispositivi complessi: viene utilizzata solo l’applicazione sullo smartphone del visitatore e integrata alla mostra stessa contenente una determinata narrazione.

Utilizzando l’esempio precedente, si può essere sicuri del fatto che AR rimuove completamente o parzialmente la maggior parte delle limitazioni inerenti alle tecnologie VR. Con l’ausilio della realtà aumentata, il museo può “far rivivere” gli eroi del passato e farli interagire con i visitatori che entrano in dialogo con il passato. Questa è precisamente la tecnologia che aiuterà a potenziare i musei, attirare più visitatori e collegare strettamente il futuro e il passato attraverso l’innovazione.

Fonti

habr.com/ru/ scritto da Alexey Rybakov, 30 dicembre 2020