VR nello sport

Quando pensiamo al movimento, una delle prime cose che ci vengono in mente è lo sport.
In ogni sua sfaccettatura, lo sport ci permette di attivare i muscoli, ma anche la mente: non basta infatti scattare a velocità, ma bisogna anche studiare una tattica, essere in grado di prevedere i movimenti avversari e anticiparli.
Su questo aspetto, il VR nello sport può essere un importante strumento per analizzare la risposta fisiologica degli atleti, permettendo loro di allenare sia l’aspetto atletico che tattico.
In questo articolo analizzeremo due casi-studio, un giocatore di rugby e un portiere di calcio, e analizzeremo i risultati che il VR ha conseguito.

VR nello sport: dalla video-analisi alla partecipazione attiva

Prendendo spunto dal fenomeno mediatico calcistico, è facile riscontrare come l’analisi tecnico-tattica di una partita o di un momento specifico avvenga tramite video-analisi.
Infatti, nei principali programmi televisivi post-partita si vedono filmati con grafiche dinamiche che cercano di spiegare la strategia di un momento di gioco.
Anche nelle sedute di allenamento, gli allenatori spendono ore ed ore a studiare le tattiche avversarie revisionando le partite precedenti.
Tuttavia, questo sistema non è molto partecipativo, e può presentare dei limiti di apprendimento, dovuti soprattutto alla limitata “presenza” del giocatore nella situazione descritta.

L’analisi tattica di una partita del Borussia Mönchengladbach.
Foto di assoanalisti.it

Il VR, in questo caso, permette di calare il singolo giocatore in una situazione realistica; ciò gli permette non solo di imparare in modo attivo, ma crea anche un ricordo più radicato della situazione vissuta.
Inoltre, la riproducibilità del sistema di Realtà Virtuale permette ai tecnici di modificare singole variabili, così da fare allenamento su un singolo aspetto alla volta.
Un esempio può essere l’allenamento di un portiere sui calci di punizione: tramite software è possibile modificare la posizione, la rotazione del pallone, o la sua velocità. Tutti questi aspetti, difficili da replicare fedelmente in un allenamento vero e proprio, possono essere efficaci strumenti per gli sportivi del futuro.

Portiere che si allena con il VR
Nel secondo caso studio (di cui sotto), un portiere di calcio affronta un attaccante.

Primo caso-studio: difesa e attacco nel Rugby

Lo studio di Benoit Bideau e colleghi ha eseguito studi sulla risposta psico-fisica dell’atleta quando simula un’azione di gioco di fronte ad un avversario virtuale.

Il primo caso-studio riguarda il rugby: in particolare, i ricercatori hanno ricostruito (tramite motion capture, ossia digitalizzazione dei movimenti reali del corpo) un’azione di gioco in cui sono coinvolti un attaccante ed un difensore.
A turno, al soggetto è richiesto di interpretare l’attaccante (che deve dribblare l’avversario) oppure il difensore (che deve bloccare l’avversario).
Tramite il visore Cybermind Visette Pro HMD, gli studiosi possono controllare l’orientamento della testa del partecipante, e la direzione del suo sguardo.
I risultati dimostrano che un giocatore esperto è in grado di percepire dei micro-movimenti che lo portano a prevedere la direzione di corsa dell’avversario (in caso di difesa), oppure di proseguire la corsa in direzione opposta (in caso di attacco).

Questo tipo di studio evidenzia come la reattività di un giocatore esperto sia dovuta ad una maggiore percezione di piccoli movimenti o altri fattori percettivi (come lo sguardo dell’avversario, che può indicare il suo obiettivo).
La video-analisi, tuttavia, in questo caso, risulterebbe insufficiente, perché non permetterebbe all’atleta di assimilare tutte queste piccole sfaccettature a causa della scarsa “partecipazione” nella situazione.

In questa sequenza è possibile analizzare passo dopo passo i micro-movimenti di un attaccante di Rugby.

Secondo caso-studio: il portiere di Calcio

Abbiamo visto come la simulazione in Realtà Virtuale può permettere di modificare un singolo fattore per volta, e di allenare l’atleta (corpo, occhio e mente) su ciascuno di questi aspetti.

Il secondo caso-studio di Bideau e colleghi presenta un portiere di Calcio che deve parare il tiro di un attaccante.
Al soggetto verrà oscurato lo schermo per alcune frazioni di secondo (dai 100ms ai 300ms), e con le informazioni visive e percettive che ha ottenuto fino a quel momento, egli deve indovinare la traiettoria della palla e pararla.
Le variabili analizzate dai ricercatori sono due: postura del corpo (del modello digitale) e traiettoria del pallone.

I risultati, anche qui, dimostrano che un portiere esperto è in grado di percepire maggiormente alcuni elementi della postura o dell’impatto con il pallone; ciò gli permette di ipotizzare la sua traiettoria più anticipatamente e più precisamente di un giocatore novizio.

In linea con quanto visto nel primo caso-studio, questo esperimento evidenzia come la maggiore immersività del VR permetta ad un atleta di imparare a vedere ed interpretare piccoli segnali dell’avversario, per anticiparlo e neutralizzarlo.
Ancora, la video-analisi risulta utile in un caso di studio probabilistico (per esempio, quante volte un giocatore tira il rigore alla sua destra o sinistra), ma rende più difficile l’apprendimento a causa della scarsa “presenza”.

I vantaggi del VR nello sport

Come abbiamo visto, il VR può aiutare un atleta a vivere una situazione di gioco in maniera naturale e realistica, senza però intaccarne la ripetibilità.
Inoltre, il vantaggio di poter variare solo una variabile alla volta, permette di focalizzare l’attenzione su tale aspetto, senza che esso sia condizionato da errori.

Inoltre, si può riscontrare come un allenamento di questo tipo permetterebbe di sottoporsi a sedute tecnico-tattiche o simulative anche quando non si è fisicamente disponibili.
Questo aspetto apre non solo all’allenamento sportivo “da casa”, ma anche alle sedute di allenamento virtuale per i giocatori reduci da un infortunio; questo permetterebbe loro di allenare le loro capacità attentive e tattiche durante il periodo di riabilitazione fisica.

Insomma, il VR nello sport può essere uno strumento molto efficace per l’allenamento atletico e tattico. Questa tecnologia sta prendendo sempre più piede; forse tra qualche anno i principali club sportivi avranno la propria seduta di allenamento dedicata in Realtà Virtuale.

Fonti

Benoit Bideau è docente del M2S (Movement, Sport, Health) Laboratory di Rennes 2 (FR).
B. Bideau et al., Using Virtual Reality to analyze sports performance, in IEEE Computer Graphics and Applications (30), 2010, pagg. 14-21, in “researchgate.net“.