Da sempre il gioco ci coinvolge e ci intrattiene grazie a vari elementi tipici da cui è composto. Gli stessi elementi che rendono il gioco una costante nella vita degli esseri umani, possono in realtà andare oltre i confini del gioco stesso. Questo concetto è la base su cui si fonda la Gamification, ovvero il trasferimento di principi e di caratteristiche del mondo del gioco ad altre attività produttive, dallo studio al lavoro. Partendo dal processo di ludicizzazione, questo articolo esplora il campo emergente della Gamification e come può essere applicata per fare fronte a problemi del mondo reale.

È possibile motivare le persone a raggiungere i propri obiettivi attraverso un videogame? Quali sono le tecniche che vengono utilizzate a questo scopo? Attraverso quali strumenti è possibile raggiungere un alto livello di coinvolgimento? Un rilevante supporto è dato dalla Realtà Virtuale e Realtà Aumentata. Il potenziale di queste tecnologie permette un alto coinvolgimento, basato sull’esperienza in prima persona, che può facilitare il processo.

È nel nostro interesse ripercorrere le tappe che hanno portato l’industria dei videogame ad imporsi a tal punto da diventare la principale nel mondo dell’intrattenimento. Un percorso che va di pari passo con l’evoluzione tecnologica e che vede l’affermarsi della Realtà Virtuale, sulla quale le case di produzione hanno deciso di puntare i loro investimenti, consapevoli dei punti di forza di questa tecnologia. L’immersione, infatti, è sempre stata un fattore che gli sviluppatori di videogiochi hanno cercato di raggiungere nei loro progetti. Attraverso una serie di esempi, vedremo i principali campi di applicazione in cui la Gamification si combina con il virtuale per uno scopo che supera il mero intrattenimento.

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INDICE DEI CONTENUTI

1. La Gamification

     1.1 Le tecniche che vengono utilizzate nel processo di Gamification

     1.2 Serious Game

     1.3 Il connubio con la Realtà Virtuale e Aumentata

2. Videogiochi virtuali

     2.1 Cenni storici

     2.2 Strumenti utilizzati

3. Campi di applicazione

     3.1 Educazione e apprendimento

     3.2 Attività fisica

     3.3 Salute e benessere

     3.4 Marketing

4. Considerazioni conclusive

1. La Gamification

Il termine Gamification, traducibile in “ludicizzazione”, è stato coniato nei primi anni del 2000. Sebbene il termine sia piuttosto nuovo, le radici di questa pratica sono pressoché antiche. Un centinaio di anni fa, numerose compagnie hanno iniziato ad inserire dei piccoli giochi nella confezione del loro prodotto. Tutt’oggi, possiamo trovare delle divertenti ricompense nelle confezioni delle nostre merendine e non ci stupiamo. Questa strategia consiste nel ricompensare il cliente con l’obiettivo di vendere articoli.

Una definizione interessante di Gamification è quella data da Deterding, che definisce la Gamification come:

“l’integrazione delle meccaniche di gioco in un ambiente non di gioco per conferirgli una sensazione di gioco”.

(Deterding, 2011).

Usare alcune delle tecniche che i progettisti usano nei giochi può essere applicato ai problemi nelle aziende, nell’educazione, nella sanità e in altri campi. Questo tipo di approccio cerca di motivare le persone a raggiungere determinati risultati comportamentali o psicologici. La Gamification ha il potere di aumentare la concentrazione, la motivazione, la partecipazione, stimolare la produttività, ridurre lo stress. Tutto ciò cercando di renderlo un po’ più divertente. 

A questo scopo, è importante comprendere il potere che possiede il gioco. Cosa i giochi possono fare, perché sono così coinvolgenti e quali sono i principali meccanismi usati. Prendendo poi alcune di queste tecniche, si applicano ad altre situazioni che non sono esse stesse dei giochi.

La visione di Johan Huizinga in Homo Ludens

Lo storico e linguista Johan Huizinga propone un’interpretazione della storia dell’umanità che si fonda sul gioco. La sua visione prevede il concetto di gioco come parte inestricabile dell’umanità e che descrive il fare qualcosa fuori dall’ordinario e liberamente entro i confini del tempo e dello spazio seguendo regole rigide per provare la sensazione di eccitazione e gioia (Huizinga, 1949). Questo concetto è possibile ritrovarlo nelle strategie della Gamification. Le persone devono compiere quotidianamente diverse azioni, che non sempre sono ritenute semplici e divertenti. Trasponendo alcuni elementi del gioco, che è per sua natura piacevole, le persone rispondono a questi task in modo tale che il tutto sembri più divertente e redditizio.

In generale, una circostanza che presenta una combinazione di elementi attinenti al gioco e di game design con uno scopo diverso dal semplice divertimento, rientra nel concetto della Gamification.

1.1 Le tecniche che vengono utilizzate nel processo di Gamification

Lo scopo centrale del processo di ludicizzazione è quello di incoraggiare e promuovere determinati comportamenti in molteplici campi. Nelle sue diverse aree di applicazione, è comunque possibile individuare le tecniche che vengono utilizzate per perseguire gli scopi prefissati. Il fondamento alla base di queste è quello di estrapolare le meccaniche di un tipico gioco per applicarlo in contesti reali. Generalmente, queste consistono in:

  • Punti. Sono assegnati all’utente al completamento di un task. Sono un modo per tenere conto dei progressi che si stanno facendo. Spingono le persone ad accumularne sempre di più e, di conseguenza, a continuare a compiere determinate azioni. Possono portare ad ottenere dei premi di maggiore valore, più sono i punti collezionati.
  • Livelli. Sono i vari stati di difficoltà in cui viene suddiviso il gioco. Al raggiungimento di un nuovo livello, si ottengono ricompense e nuovi traguardi da raggiungere. Distinguono gli utenti secondo una scala gerarchica. 
  • Beni virtuali. Si possono guadagnare con i punti, con l’avanzamento di livelli o comprare. Possono essere abilità, armi o strumenti per customizzare il proprio avatar. Spesso possono essere scambiati o venduti ad altri utenti.
  • Distintivi. Servono a rappresentare che si è raggiunto un determinato risultato nel gioco. Equivalgono ad un successo del giocatore.
  • Classifiche. È lo strumento con cui i partecipanti entrano in competizione tra di loro. I giocatori cercano di scalare la classifica, superando gli avversari. Questo meccanismo incoraggia a fare sempre di meglio.
  • Sfide/missioni. Il gioco può prevedere vari tipi di missioni, con delle azioni specifiche da compiere, come sconfiggere un nemico per avere determinati vantaggi.  

Non solo elementi concettuali…

Quelli appena elencati sono gli elementi tipici che da sempre compongono un gioco, che ci tengono incollati allo schermo di uno smartphone, del PC o della TV o ad un tavolo da gioco. Nei servizi gameificati vengono usati uno o più di questi elementi in contesti diversi per raggiungere un qualche obiettivo specifico.

Oltre alle caratteristiche di progettazione concettuale del gioco, è possibile riprendere anche gli aspetti estetici. Le interfacce grafiche di un gioco possono essere utilizzate in un contesto tipicamente non ludico per ricreare una struttura famigliare che molti utenti potrebbero anche avere già visto. O ancora, per rendere più piacevole e divertente svolgere una serie di azioni.

Inoltre, all’interno del lavoro di progettazione di un gioco è possibile individuare un ben preciso modo di pensare ai problemi in una certa maniera. Non sono solo un insieme di procedure da compiere, ma un modo di porsi rispetto alle difficoltà da affrontare. Allo stesso modo, quando ci troviamo davanti a un problema o a un compito nel mondo reale, ci poniamo ad essi secondo un determinato atteggiamento e cerchiamo di capire come svolgerlo al meglio.

1.2 Serious Game

Un altro lavoro di progettazione che ha contribuito all’odierna ludicizzazione è il movimento dei Giochi Seri (Serious Games). Con tale espressione si indicano, in generale, giochi di simulazione basati su piattaforme informatiche, in cui il “giocatore” può interagire con scenari virtuali e con altri personaggi, guidati dall’intelligenza artificiale o avatar di altri giocatori umani. Definizione data da Luca Mori nel suo abstract sui Giochi Seri e la simulazione come strumenti per l’educazione. I Serious Game sono giochi che hanno come obiettivo quello di rendere più efficiente l’apprendimento di qualcosa. I giocatori mettono alla prova il proprio sapere e le proprie abilità per conseguire determinati obiettivi.

Seppur simili, i giochi seri si differenziano dalla Gamification. Se quest’ultima abbiamo detto che utilizza si, elementi dei videogame, ma in contesti diversi dal gioco, i Serious Game sono dei giochi veri e propri. Il loro fine non è quello dell’intrattenimento, ma quello di insegnare qualcosa. Il gioco, e in particolare la simulazione, si sono dimostrati degli strumenti estremamente potenti nell’apprendimento, raggiungendo grandi risultati. Infatti, fin da quando si è bambini, il gioco risulta fondamentale nella crescita: 

“Attraverso il gioco, i bambini esplorano e si formano la loro cultura sul mondo, estendono le loro abilità e competenze e sperimentano i sé possibili” 

(Ritterfeld, Cody e Vorderer, 2009).

Una sotto-categoria dei serious game sono i cosiddetti “Games for change”. Questi si concentrano sull’usare i giochi al fine di un impatto sociale. L’organizzazione omonima cura giochi digitali e non digitali che coinvolgono le questioni sociali contemporanee in modo significativo. Sul loro sito è possibile trovare oltre 175 giochi sviluppati in questo senso.

Un’altra iniziativa sono i Games for health, sviluppati per contrastare problematiche relative alla salute.

1.3 Il connubio con la VR e AR

Con la Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata, i processi di ludicizzazione sono semplificati poichè queste tecnologie danno la possibilità di sperimentare un’esperienza unica, percepita dal giocatore in maniera ancora più realistica ed immersiva. Nella VR, Il giocatore è il protagonista della storia progettata attorno a lui attraverso ambienti tridimensionali a 360 gradi. Nella AR gli oggetti del mondo virtuale si integrano con scene di vita reale attraverso differenti dispositivi. Nel settore militare e aeronautico, ad esempio, ha trovato grande applicazione nell’addestramento delle capacità del personale.

Queste tecnologie svolgono un ruolo di grande importanza nei servizi Gamificati. Il potenziale della simulazione permette l’approccio teorizzato dal filosofo americano John Dewey del “Learning By Doing”. Imparare con il “fare”. Questo concetto si basa su una metodologia pratica dell’apprendimento in cui chi deve imparare qualcosa riuscirà ad ottenere risultati migliori interagendo con l’ambiente. La simulazione permette di realizzare esperienze che nel mondo reale non sarebbero facilmente accessibili a causa dei costi, del territorio o della pericolosità.

2. Videogiochi virtuali

Fonte: menshealth.it

L’obiettivo principale di un videogioco è quello di intrattenere, di farci immedesimare nei panni di altri personaggi, sottoforma di avatar, e in altri luoghi per evadere temporaneamente dalla quotidianità. La realtà virtuale è lo strumento perfetto per realizzare la simulazione di un mondo alternativo. Per questo motivo, ha da sempre trovato un grande spazio nel gaming. I videogiochi virtuali si distinguono da quelli tradizionali proprio per la loro caratteristica principale: un livello di immersione estremamente maggiore. 

C’è una distinzione da fare tra i videogiochi che sfruttano la Realtà Virtuale immersiva e quelli che utilizzano la Realtà Virtuale non immersiva. Con la prima gli ambienti tridimensionali sono pensati per essere costruiti attorno all’utente, che vivrà l’esperienza in prima persona grazie ai visori. Inoltre, il corpo del giocatore è lo strumento per interagire con i contenuti del gioco. Questo grazie a dei controller appositi, che rispondono ai movimenti corporei con dei segnali specifici. In questo modo il videogioco viene percepito assolutamente coinvolgente. La Realtà Virtuale non immersiva, invece, non prevede l’utilizzo di visori: il gioco viene visualizzato su un monitor, che può essere un desktop o un televisore, con il quale l’utente può interagire attraverso joystick appositi, ma anche con il mouse e la tastiera.

I principali vantaggi

Il coinvolgimento dell’utente permette al videogioco di supportare modalità uniche del modo di pensare, di agire e dell’apprendere. Per questo motivo, i videogiochi virtuali si sono dimostrati efficaci nel processo di ludicizzazione. Possono essere utilizzati per diversi scopi che superano il solo fine dell’intrattenimento per beneficiare di abilità nell’interazione reale.

Il VR permette di allenare l’abilità visuo-spaziale, ovvero la “capacità di percepire, agire ed operare sulle rappresentazioni mentali in funzione di coordinate spaziali”. Sono l’insieme di competenze che ci permettono di interagire con gli altri e con gli oggetti del mondo secondo modalità spazialmente corrette. Ci permettono di distinguere un oggetto lontano da uno vicino, uno grande da uno piccolo, la destra dalla sinistra e via dicendo. Inoltre, l’utilizzo del virtual gaming attiva l’intelligenza corporeo-cinestetica, che consiste nella capacità di utilizzare in maniera abile le parti del proprio corpo per finalità differenti.

2.1 Cenni storici

Tennis for Two

I primi videogame risalgono agli anni ’50 ed erano pensati più per dimostrare il funzionamento della tecnologia che per l’intrattenimento. Si trattava di semplici giochi per computer sviluppati negli ambienti di ricerca scientifica e nelle facoltà americane. Si considera Tennis for Two, del 1985, come il primo videogioco programmato esclusivamente per lo svago. Permetteva a due giocatori di lanciare avanti e indietro un punto luminoso.

Pong

È solo agli inizi degli anni ’70, però, che i videogiochi iniziano ad ottenere un discreto successo. In particolare, con il videogioco Pong, che presentava un modello di gioco simile a Tennis for Two: lo scopo era sempre quello di non farsi sfuggire la pallina lanciata dall’avversario. Negli anni ’80 sono stati sviluppati alcuni dei videogiochi più classici, che sono tutt’oggi popolari: si ricordano Pac-Man (1980), Ultima (1980), Mario Bros (1983), Tetris (1984) o SimCity (1989). Nel corso del tempo gli sviluppatori hanno apportato modifiche e migliorie, rendendo questi giochi del tutto attuali.

L’industria videoludica era in continua evoluzione e verso la fine degli anni ’90, la grafica diventa tridimensionale: l’esperienza era decisamente più realistica, con la possibilità dell’utente di spostarsi in più direzioni e vivere situazioni di gioco più articolate. Con l’avvento del web, i videogiochi iniziano a spostarsi sulle reti locali. I giocatori si sfidano in videogiochi online, spesso d’azione, come World of Warcraft (2004), giocabile esclusivamente attraverso la rete. Negli anni successivi il numero di persone che gioca regolarmente ai videogiochi continua a crescere. A pari passo con le innovazioni tecnologiche, i videogiochi hanno continuato ad evolversi in maniera esponenziale, diventando l’industria principale dell’intrattenimento.

L’avanzata della tecnologia virtuale

Per quanto riguarda l’introduzione della Realtà Virtuale nel mercato del gaming, è un fenomeno che si è affermato gradualmente e tutt’oggi è ancora in fase di perfezionamento. Nonostante i primi esperimenti sulla tecnologia della Realtà Virtuale risalgono agli anni ’60, i primi tentativi di commercializzazione di videogiochi in Realtà Virtuale avvengono negli anni ’90.

Virtual Boy

Nel 1991, con scarso successo, viene lanciato sul mercato il visore Sega VR per la console Sega Mega Drive, prodotta dalla società SEGA. Un altro tentativo fu quello di Nintendo, nel 1995, con il suo Virtual Boy, una console a forma di elmetto per la VR. Oltre al peso eccessivo, la scarsa risoluzione di questo elmetto procurava agli utenti nausea e mal di testa dopo poco tempo di utilizzo. Inoltre, la concomitanza dell’avvento del web e il rilascio di dispositivi tecnologici più economici, come il Personal Computer e i primi smartphone, eclissarono i primi prodotti per la Realtà Virtuale, ritenuti poco accessibili.  

La Realtà Virtuale inizia ad affermarsi con decisione nel mercato dei videogame nel 2013, con il lancio dell’Oculus Rift DK1, un visore per la Realtà Virtuale decisamente migliorato rispetto ai suoi predecessori che permetteva di immergersi in un mondo virtuale estremamente realistico. Successivamente, la VR e il mondo dei videogiochi iniziano ad unirsi in modo sempre più collaborativo. Vengono lanciati modelli di visori tecnologicamente più avanzati ma anche accessibili al mercato di massa. Contemporaneamente, i game designer progettano videogiochi che utilizzano questa tecnologia, consapevoli dell’enorme potenziale del virtuale nel gaming.

2.2 Strumenti utilizzati

Il settore dei videogiochi è sicuramente quello che sfrutta di più tutti i vantaggi della Realtà Virtuale. Fino a qualche anno fa, la VR sembrava una realtà ancora lontana da noi. Oggi, queste tecnologie sono facilmente reperibili e impiegabili in svariate attività. Per una profonda ed efficace esperienza immersiva con la VR abbiamo bisogno di pochi elementi, ma fondamentali:

  • Visori. In commercio esistono vari tipi di visori che si differenziano per le caratteristiche e per il prezzo. Una volta indossati, permettono di visualizzare in prima persona gli ambienti tridimensionali virtuali creati da un software. I visori più economici sono i cosiddetti tethered, i quali sfruttano il display di uno smartphone per ricreare il virtuale. Il dispositivo mobile deve essere inserito all’interno del visore, a pochi centimetri dagli occhi. L’effetto che si crea è quello della stereoscopia, ovvero la percezione del rilievo di un oggetto che si ottiene a seguito della visione binoculare. Ci sono poi visori detti standalone, che non hanno bisogno della connessione con un dispositivo perché sono muniti di varie componenti hardware che permettono il funzionamento autonomo. Per conoscere le tipologie di visori più interessanti del 2021 clicca su questo link.
  • Cuffie. Per un’esperienza profondamente immersiva in termini sensoriali le cuffie VR sono irrinunciabili. Vanno connesse fisicamente al dispositivo e con un software di gestione dell’audio è possibile personalizzare il funzionamento.
  • Spazio di gioco. L’area di gioco deve essere libera di qualche metro così da consentirci lo spazio necessario per muoverci senza rischiare di sbattere contro gli arredi.

3. Campi di applicazione

I campi di applicazione della ludicizzazione attraverso la Realtà Virtuale sono molteplici ma tutti con un denominatore comune: catturare e mantenere l’attenzione degli utenti. Numerose ricerche hanno valutato in maniera positiva l’applicazione di queste tecniche soprattutto nella formazione. Ma trasportare elementi di game design in servizi non ludici si è rivelato efficace anche in altre diverse aree come nelle attività sportive, nel benessere della persona e nel marketing.

3.1 Educazione e apprendimento

Come è possibile mantenere l’attenzione degli studenti? Sebbene non siano videogiochi, se pensiamo all’efficacia delle gare di lessico e delle olimpiadi di italiano possiamo capire come le tecniche di Gamification possano avere effetti positivi nel processo di apprendimento: ambedue gli esempi creano attenzione, coinvolgimento, partecipazione e motivazione attraverso una sfida. In ogni caso, rendere interattivo un processo aiuta a focalizzare l’attenzione di chi lo esegue.

Socrative

Un esempio interessante è Socrative, un’applicazione mobile che gli insegnanti possono utilizzare con i propri studenti per organizzare dei quiz singoli o a squadre. È possibile scegliere tra domande a risposta multipla, vero o falso o a risposta breve. Nel corso della lezione la classe può interagire inviando le risposte che vengono poi mostrate e aggiornate in tempo reale sullo schermo. Si crea così una competizione che spinge gli studenti, oltre che a prestare attenzione alla lezione, a cercare di rispondere correttamente a più domande rispetto agli avversari. In questo senso, è quindi possibile migliorare la didattica.

Imparare facendo

Abbiamo poi già affermato che il potenziale della simulazione nell’ambito formativo permette il “Learning by doing”. Nell’apprendimento l’esperienza è fondamentale per essere coinvolti totalmente. A tale proposito, la realtà aumentata è la scelta più efficiente per quanto riguarda l’interazione con degli oggetti reali, in quanto è possibile focalizzare su di essi il training senza il pericolo del rischio. Per questo motivo, in questo articolo è possibile vedere come la VR e l’AR possono essere sfruttate per migliorare la praticità, la manualità e più in generale la formazione di medici chirurghi.

Attualmente, l’utilizzo della Realtà Virtuale per l’apprendimento nelle scuole italiane è un fenomeno ancora marginale rispetto ad altre nazioni. Questo per due motivi principali: i costi elevati delle attrezzature e la visione dell’universo massmediale e digitale come una dimensione extrascolastica, privilegiando modalità più tradizionali.

Durante una conferenza di TEDX del 2017, un creatore americano di Realtà Virtuale, Tony Ford, si rivolge ai docenti e spera che nel futuro la VR possa essere utilizzata per convincere gli studenti a occuparsi della storia.

Tony Ford in una videoconferenza di TEDX del 2017

“la più grande difficoltà nell’educazione è tradurre le idee in esperienza. Le idee sono meravigliose […] ma l’esperienza è ciò cambia il vostro comportamento in futuro; il ricordo del vostro passato, cambia la vostra traiettoria! Bene, come facciamo, nella scuola moderna, a dare agli studenti di storia l’esperienza? Il metodo più semplice sarebbe il viaggio nel tempo e non possiamo farlo ancora, ma possiamo trasportare la vostra mente. […] Potremmo mettervi in una piana a Gettysburg in Pennsylvania in piedi tra la folla e quell’esperienza diventerebbe la vostra memoria. […] Questo è il ricordo che potete trasmettere ai vostri studenti, questa è l’esperienza che possono portare con loro in modo che ricordino il passato e non siano mai condannati a ripeterlo.”

3.2 Attività fisica

Anche nell’attività fisica la Gamification ha raggiunto grandi risultati. Avevamo già dimostrato i benefici di un allenamento in VR. Se per anni il mondo dei videogame è stato associato ad un’attività sedentaria, che non richiede un impegno a livello fisico, i cosiddetti exergame hanno ribaltato questo concetto. 

Fonte: tuttosuivideogiochi.it

Con questo termine è indicato un genere di videogame pensati per stimolare il sistema motorio. Gli exergame sfruttano il meccanismo della gratificazione provata dal raggiungimento di un obiettivo. Attraverso situazioni di gioco, il corpo umano diventa lo strumento interagente ed è possibile svolgere attività fisiche anche faticose. Nei videogiochi virtuali il software riconosce i movimenti e li codifica in comandi. Gli strumenti utilizzati per trasformare il movimento in segnale sono diversi a seconda dell’attività svolta. I principali sono i visori VR, pedane con celle di carico, telecamere 3D e sensori inerziali come accelerometri, magnetometri e giroscopi.

Le abilità che è possibile allenare sono molteplici:

  • Visive (visuo-spaziali);
  • Coordinazione oculo manuale;
  • Coordinazione oculo podalica;
  • Tempo di reazione da buono a eccellente;
  • Capacità cognitive;
  • Capacità di multitasking

Lo sport, per definizione, implica la competizione. Una competizione che può avvenire con gli altri o con noi stessi. Per questo motivo i videogiochi virtuali in ambito sportivo fanno leva su situazioni di challenge. Inoltre, attraverso l’allenamento tramite exergame è possibile ottenere dei feedback post-allenamento per tenere monitorato l’andamento dell’attività fisica. Sulla base di questi riscontri è possibile che il software crei dei programmi di allenamento specifici per adattarsi al meglio al profilo dell’utente.

Alcuni esempi

Tra i più popolari videogiochi virtuali citiamo:

– Beat Saber: un videogame musicale in cui le note sono rappresentate da quadrati luminosi, che devono essere colpiti tramite due spade laser. Il tutto a ritmo della canzone scelta personalmente da un catalogo di brani. Livello dopo livello, la difficoltà aumenta gradualmente con un ritmo sempre più rapido. Oltre al tempismo, ciò che principalmente viene allenato sono gli arti superiori, ma degli ostacoli da schivare prevedono anche il movimento delle gambe.

– BOXVR: Similmente a Beat Saber, l’obiettivo è quello di colpire bersagli a tempo di musica. Questa volta però, al posto delle spade laser, abbiamo in mano due guantoni da pugilato. Bisogna evitare gli ostacoli e sferrare colpi nel modo indicato dal bersaglio. Anche qui, è disponibile una vasta playlist di canzoni ed è possibile scegliere tra tante diverse ambientazioni. La schermata di gioco tiene monitorate le calorie che si perdono man mano scorre il tempo.

– The Climb: un virtual gaming che simula l’adrenalina di un’arrampicata estrema. Il gioco prevede una modalità in solitaria o multigiocatore, per sfidare amici o famigliari e più livelli di difficoltà. Attraverso diverse ambientazioni naturalistiche, lo scopo è di scalare un muro di pietra trovando gli appigli migliori per completare il percorso. I punti ottenuti motivano un continuo miglioramento della performance.

3.3 Salute e benessere

L’idea che la tecnologia possa avere un impatto positivo per il wellness è un concetto che si sta consolidando prontamente negli ultimi anni. Federica Pallavicini, ricercatrice in psicologia applicata a contesti di realtà virtuale e gaming, in un’intervista afferma:

“Oltre ad essere strumenti utili per l’allenamento e nella riabilitazione di abilità cognitive, negli ultimi anni i videogiochi si sono mostrati efficaci anche all’interno di programmi per la prevenzione e il trattamento di sintomi psicopatologici di stress e disturbi d’ansia”.

Grazie all’alto coinvolgimento dell’utente immerso nella Realtà Virtuale, programmi specifici sono stati sviluppati per ridurre il livello di stress e di ansia. Sono quindi applicati processi di Gamification con lo scopo di migliorare il benessere. In questo articolo, abbiamo parlato di come sia possibile superare ansie e fobie attraverso la tecnologia in VR.

Alcuni esempi

Oggigiorno, diverse applicazioni virtuali promuovono nuovi metodi per fare meditazione, vediamone alcune.

– Guided Meditation VR: il sito ufficiale la descrive come “un’app per il relax in realtà virtuale dove è possibile ricaricarsi in luoghi esotici in tutto l’universo”. Attraverso il visore, permette di scegliere ed esplorare diverse ambientazioni per rilassarsi ovunque ci si trovi. Una guida spirituale virtuale accompagna l’utente nelle tecniche di rilassamento personalizzate.

Guided Meditation VR

– TRIPP: Il mensile Men’s Health lo considera “la migliore app VR per la meditazione/benessere”. Consiste in una serie di esercizi di meditazione, basati su ricerche neuroscientifiche, che possono aiutare a ridurre lo stress, aumentare la concentrazione, sviluppare la resilienza per rimanere sani nella mente e nel corpo. Grazie alla potenzialità della Realtà Virtuale, è possibile migliorare come ci sentiamo e, giorno dopo giorno, il nostro umore viene monitorato tramite un aggiornamento.

TRIPP

3.4 Marketing

Le tecniche di Gamification rappresentano un’ottima soluzione per creare o aumentare il coinvolgimento. Per questo motivo, sono utilizzate da sempre più aziende ed istituzioni nel mondo del marketing nel rapporto tra il prodotto e la clientela. Generalmente, in questo ambito le attività sono associate a dei premi, delle ricompense che provengano dal marchio, che il consumatore può utilizzare a proprio vantaggio. 

Il coinvolgimento e l’interazione sono sicuramente le motivazioni principali dell’adottare le meccaniche di gioco nei propri interessi. Niente come un gioco coinvolge e fa immedesimare le persone, fattori utili per avvicinare i clienti al prodotto o il servizio offerto. In maniera divertente, gli utenti restano in rapporto con il marchio, si fidelizzano. Un altro vantaggio è la possibilità di monitorare i dati dei propri clienti-giocatori. In un gioco ogni azione viene tracciata ed è trasformata in dati comportamentali degli utenti, che sono raccolti per capire il target del proprio marketing.

Il caso del brand Nike

Nike è uno dei brand che fa maggior utilizzo della Gamification per aumentare l’engagement con i propri clienti. Nike Run Club è un’applicazione che offre la motivazione per raggiungere i propri obiettivi nella corsa. Grazie ad una guida, è possibile ricevere un incoraggiamento vocale che offre un supporto e spiega come procedere nell’allenamento. Tiene traccia dei propri progressi e definisce nuovi traguardi e sfide da superare, al raggiungimento dei quali si ottiene un trofeo. Attraverso una vasta community è poi possibile condividere i propri risultati sui social network. Chi utilizza l’app si sente come se stesse partecipando ad un gioco, ad un’attività collettiva.

Nike trasforma quindi l’esperienza della corsa rendendola più appagante e divertente. Secondo i dati, l’applicazione ha fatto crescere la community di Nike+ da 500 mila membri nel 2006 ad 11 milioni nel 2013, mentre la quota di mercato di Nike nel mercato statunitense di scarpe da corsa è cresciuta dal 47% nel 2006 al 61% nel 2009.

Il caso del brand Gucci

Anche Gucci è stato un brand attivo nell’utilizzo della Gamification per promuovere i suoi capi di abbigliamento. All’interno dell’app mobile ufficiale è stata inserita nel 2019 una sezione “Gucci Arcade”, che offre una serie di giochi che presentano tutti gli elementi caratteristici e iconici della maison. I giochi, dalla grafica vintage, sono pensati per intrattenere e fare divertire la clientela sull’app.

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Gucci Bee e Gucci Ace

Gucci Bee è stato il primo gioco ad essere lanciato. Lo scopo del gioco è quello di liberare l’iconica ape del marchio, presente sui propri capi d’abbigliamento. Attraverso la guida all’interno di un labirinto, l’utente deve riuscire a recuperare delle medaglie e completare tutti i livelli. Gucci Ace, il secondo gioco, consiste in una partita di ping pong strutturata su tre livelli diversi. Man mano che si sale di livello la grafica del videogioco diventa sempre più sofisticata e futuristica. È stato pensato per promuovere la scarpa più famosa dell’azienda, la sneakers Ace.

La rivista di moda nss Magazine considera Gucci Bee e Gucci Ace come:

“un modo inedito e assolutamente innovativo per scoprire da vicino la ricchissima storia della casa di moda italiana, senza dimenticare la componente divertente e interessante dei videogame.”

4. Considerazioni conclusive

È in questi anni che l’applicazione della Gamification si sta espandendo maggiormente in diversi ambiti, ma appare già come una strategia efficace sotto molti punti di vista. Secondo Projectfun, la prima Community italiana sulla Gamification,

“Il mercato della gamification è in forte espansione e crescerà del 32% ogni anno fino al 2024, passerà dai 6,8 miliardi di dollari (del 2018) a più di 40”.

Come abbiamo visto, questo tipo di approccio trova un importante supporto nella Realtà virtuale, la quale appare come la migliore tecnologia a disposizione per quanto riguarda la simulazione della realtà. Questo comporta la possibilità di fare fronte alle avversità quotidiane, in maniera divertente o quasi, basata sull’esperienza in prima persona. In conclusione, ciò che abbiamo preso in considerazione in questo approfondimento è il modo attraverso il quale questo processo avviene. Gli esempi illustrati sono solo alcune delle moltissime dimostrazioni di come elementi di game design possono essere utilizzati in contesti non ludici di routine quotidiana.

Fonti:

  • Gamification

Stefan Stieglitz, Christoph Lettemann, Susanne Robra-Bissants, Rudiger Zarnekow, Tobias Brockmann, 4/11/2016, Gamification: Using Game Elements in Serious Contexts

Luca Mori, 2012, Serious Game and Simulation as Tools for Education

Ritterfeld, Cody e Vorderer, 2009, Serious Games: Mechanisms and Effects

Elisa Agnini, tesi di laurea magistrale, Università “Ca’ Foscari” di Venezia, 2015/2016, Gamification e “Caccia alla Musa”: una nuova esperienza di turismo, (pagine consultate: 20-45)

Francesca Gammicchia, 19/09/2017, Cos’è la Gamificationhttps://www.talentoumano.org/l/cosa-e-la-gamification/

  • Videogiochi virtuali

Tom’s Hardware, Storia della Realtà Virtuale, 6/04/2016: https://www.tomshw.it/altro/1993-sega-vr/

Prosoftweb, Realtà Virtuale e Realtà Aumentata: come migliorare i processi produttivi in chiave industria 4.0https://www.prosoftweb.it/post/realt%C3%A0-virtuale-realt%C3%A0-aumentata-smart-industry

Multimac, Realtà Virtualehttps://www.multimac.it/soluzioni_scheda_ita.php/nomeProdotto=Realt%C3%A0_Virtuale/idcat=3/idsottocat=154/idprodotto=1379

Ready4 Fondirigenti, Gli strumenti necessarihttps://ready4.fondirigenti.it/courses/la-realta-virtuale-e-aumentata-nella-formazione-new/lessons/5994

Stefania Bergamaschi, 29/06/2018, Le abilità visuo-spazialihttps://www.ieled.it/le-abilita-visuo-spaziali-cosa-sono/

Savonanews, 26/05/2020, Videogiochi e realtà virtuale – evoluzione o semplice esperimento?https://www.savonanews.it/2020/05/26/leggi-notizia/argomenti/economia-1/articolo/videogiochi-e-realta-virtuale-evoluzione-o-semplice-esperimento.html

  • Campi di applicazione

Maria Rita Manzoni, La Crosslesson: Un modello didattico tra realtà virtuale e Gamification

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Socrative.com: https://www.socrative.com/#play-video

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